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Text File  |  1992-01-24  |  5.6 KB  |  135 lines

  1. 91-07/unc.at.siggraph
  2.  
  3.  
  4. The Computer Science Department at UNC-Chapel Hill will be a major 
  5. exhibitor at Siggraph 91's "Tomorrow's Realities Gallery" next week 
  6. in Las Vegas. If you attend Siggraph, you are invited to stop by 
  7. the booth. This article describes the demo procedures, the demos, 
  8. and the equipment at UNC's booth.
  9.  
  10. =====================================================================
  11. ==                   D E M O   P R O C E D U R E                   ==
  12. =====================================================================
  13.  
  14. Siggraph has approved several demos, which are described briefly in 
  15. the next section. Each demo lasts about four minutes, so we will 
  16. have a ticket dispenser to avoid generating long lines. Take a ticket, 
  17. mill around the showroom floor, and return in time to hear your number 
  18. called. If ticket-holders before you miss their turn, your number 
  19. will be called sooner; as a result, there is no guarantee which 
  20. particular demo you will get. The gallery hours during Siggraph are 
  21. indicated in the schedule below. 
  22.  
  23.                   9 10 11 Noon 1  2  3  4  5  6  7  8  
  24.         Sun 7/28                           ------
  25.         Mon 7/29  ----------------------------
  26.         Tue 7/30  -------------------------------
  27.         Wed 8/01  -------------------------
  28.         Thu 8/02  -------------------------------   
  29.         Fri 8/03  ----------------   
  30.  
  31. The basic plan of the demos is simple. You don the head-mounted 
  32. display. As you turn your head or move about, the scene you see
  33. changes to present an illusion of reality. You might use a 3d input
  34. device to interact with the virtual environment. And you might hear
  35. audio feedback depending on where you are in that environment.
  36.  
  37. There will be handouts available with details about the demos and 
  38. the machinery. If you read them first, you can spend more of your 
  39. demo time using the application, and less time needing help.
  40.  
  41. =====================================================================
  42. ==                           D E M O S                             ==
  43. =====================================================================
  44.  
  45. Radiation Therapy Treatment Planning
  46.  
  47.     A virtual patient lies on a virtual table. You can see through 
  48.     the patient's torso to the tissues beneath, and can grab and 
  49.     emplace radiation beams so that they destroy malignant cells 
  50.     without hurting healthy ones.
  51.  
  52. Flying Through Molecules
  53.     
  54.     This demo gives you and atom's-eye view of several molecules. 
  55.     You can fly around them at variable rates of speed.
  56.  
  57. 3dm: A Two-Person Modeling System
  58.  
  59.     You share this environment with a trained user who, as the expert 
  60.     modeller, builds 3-dimensional objects that you can explore. The
  61.     modeller selects tools from an iconic virtual menu in order to 
  62.     create and edit objects.
  63.  
  64. Mountain Bike
  65.     
  66.     A physical bicycle acts as an input device for this application. 
  67.     As you pedal the bike, you ride through a virtual landscape 
  68.     furnished with several animated surprises.
  69.  
  70. Virtual Pilot
  71.  
  72.     You fly over an endless textured landscape, navigating by looking 
  73.     in the direction you want to go.
  74.  
  75. Architectural Walkthrough
  76.  
  77.     Using a treadmill as the input device, you walk through a house. 
  78.     This demo features audio cues, illumination by radiosity, and 
  79.     many textured surfaces in order to enhance realism.
  80.  
  81.     Another version of this demo uses a prototype tracking system
  82.     (more details below) to let you explore a single room.
  83.  
  84. =====================================================================
  85. ==                    E Q U I P M E N T                            == 
  86. =====================================================================
  87.  
  88. Pixel-Planes 5
  89.     
  90.     Pixel-Planes 5 is a custom graphics multicomputer. It consists 
  91.     of a host, dozens of graphics processors (GPs), and several 
  92.     pixel-oriented renderers, communicating over a ring network.
  93.  
  94.     Each GP (an i860) typically transforms and clips a portion of a 
  95.     database of 3-D objects, and sends instructions to the renderers. 
  96.     Each renderer is an array of 128x128 SIMD pixel processors with 
  97.     local memory. They execute instructions of the form 
  98.  
  99.         [instruction, ABCDEF],
  100.  
  101.     where the processor for the pixel at screen-location (x,y) applies
  102.     the instruction to the quadratic Ax + By + C + Dx^2 + Exy + Fy^2. 
  103.     A renderer can illuminate, shade, texture, and z-buffer a primitive 
  104.     at all its pixels in parallel.
  105.  
  106.     Existing applications demonstrate interactive radiosity, 
  107.     interactive volume-rendering, interactive procedural textures,
  108.     interactive Mandelbrot and Julia sets, and Phong-shaded polygonal 
  109.     models tranformed and rendered at over 2 million polygons per 
  110.     second.
  111.  
  112. Head-Mounted Display
  113.     
  114.     The head-mounted display is a piece of headgear with two TV
  115.     screens, one for each eye. With a 3-D input device mounted on 
  116.     it, this display can show images that move as you move, creating
  117.     the illusion that you are in a virtual world that the graphics
  118.     engine renders. Current research at UNC has spawned another
  119.     method of tracking the position and orientation of the headgear:
  120.     the "Head-Tracker." This technology uses infrared emitters placed
  121.     overhead, and multiple sensors on the headgear. The result is
  122.     a larger physical volume of space that the user can move about
  123.     in, and less lag in computing the user's position and orientation.
  124.  
  125. ----------------------------------------------------------------------
  126.     Disclaimer: This article is not an official publication of the
  127.     University of North Carolina, nor of the Department of Computer
  128.     Science. 
  129.  
  130. comp.graphics.research   Administrivia to: graphics-request@scri1.scri.fsu.edu
  131.  
  132.  
  133. -- 
  134.  
  135.